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ゲームの面白さって難しいですね

同じゲームでも、人によって評価はまちまちです。不満に思っている人もいれば、絶賛している人もいる。
面白さとつまらなさは紙一重ではないかと思うこともあります。

というのも、ゲームはある程度プレイヤーにストレスを与え、それが解消されたときに喜びを得るという形式が多いのではないかと思うからです。ストレスが大きいほど、それが解消されたときの喜びも大きい。つまり、面白いと認識される。でも、ストレス耐性が人によって違うんですよね。なので、ある人にとっては苦痛でしかないパタンにもなり得るわけです。

ストレスから解放されたときのカタルシスをどこで感じるかは、人によって、ゲームによって違うのでしょうが、その一つにはゲームの難易度で調整されている部分があるのではないでしょうか。なので、最近のゲームは難易度選択があるのが一般的なのでしょう。簡単すぎてもつまらないし、難しすぎてもつまらない。万人に最適な難易度なんて作り出せないのでしょう。

難易度で調整されると言いましたが、難しい場合、その難しさに納得性があればストレスに耐えやすくなり、結果として面白いゲームになりえるのかなとも思います。納得性とは、ミスしたときに何が悪かったのかわかりやいということですね。原因がわかれば対策も講じやすいので、そのストレスを乗り越えられる可能性があがります。

最近のアクションゲームはライフ制になったために即死する可能性が減りました。その結果として、ミスが蓄積して最終的に死に至るという経過を辿ります。そうなると、死んだ原因が一つではなくなり、分析が難しくなります。昔のアクションゲームは、ミス=死であったので、そこがわかりやすかったんですね。逆に、ミス=死であるとゲームが難しくなる傾向がありバランスが難しいところです。

最近、マリオやドンキーコングをやっていて、昔ながらの即死パターンなどを見てみると、案外その方がわかりやすいのかもと考え直すきっかけになりました。ライフ制になったから、簡単になったとは言いがたい。ライフ制のせいで原因が複雑化して対処も複雑になっている。難所を突破するのに考えることも増えているような気もします。

3Dのアクションゲームになってから、穴に落ちたりして死ぬことがなくなったなあと思います。もちろん、落ちて死ぬゲームもあるんですけど、相対的にすくなくなったなあと思います。穴も含めて、地形に殺されることが少なくなったと言えるかな。昔のゲームではよく落ちて死んでいました。特に、この手のゲームは初見殺しの地形があったりして無理でしょというパターンが結構あります。文字通り、死んで覚えるゲームが普通だったんですよね。よくよく考えれば、これって理不尽の極みなんですけど、一度痛い目に遭えば次からは気をつけるので、乗り越えられることが多いんですよね。

現実世界では、死んで覚えるというわけには行きません。死んだら終わりです。でも、ゲームの世界ならこれが可能なのです。だから、何を死を恐れることがあろうかというところです。死んで覚えるゲームも面白いですよ。

ストレスも乗り越えられれば快感になり、乗り越えられなければ苦痛になる。難しいところですね、ゲームの面白さって。
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No title

たしかに、子供のころは難しいと面白さと同じくらいストレスが
どんどん溜まっていきましたね

それが達成できたときはほんとにうれしかったですね

後は変なところに面白さを見つけたりとか
やられたときの音だったりリアクションが楽しいと
ゲームクリアよりもわざとやられて楽しんでたり
それでストレスなくなったくらいにまた進めるみたいな

Re: No title

どうもです。

> たしかに、子供のころは難しいと面白さと同じくらいストレスが
> どんどん溜まっていきましたね

子供の頃は、それに耐えられたんですよね。夢中になってやってましたからね。

> 後は変なところに面白さを見つけたりとか
> やられたときの音だったりリアクションが楽しいと
> ゲームクリアよりもわざとやられて楽しんでたり
> それでストレスなくなったくらいにまた進めるみたいな

いろいろな楽しみ方がありますよね。私の場合はゲーム音楽が好きだったので、それを楽しみにしていました。
まさに、音楽を聴くためにプレイしていたという。
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